jueves, 4 de febrero de 2021

Malos presagios: Parte 2 [Escenario de campaña y personajes]

Malos presagios es una nueva campaña que estoy iniciando con el sistema WB-FMAG, puedes leer la primera parte de esta sesión cero aquí.

El escenario de campaña
Nombre: Tierras de Ander
Tipo: Pueblo
Gobierno: Sindicocracia.
Habitantes: 2000 (40% humanos, 30% elfos, 25% enanos, 5% medianos).
Producto principal: minería y maderería (80% de la población se ocupa en alguna de las dos).
Características del terreno: Bosque y montaña. Clima templado. Un río cruza el pueblo de este a suroeste, se le conoce como Río Tranquilo. Hay una gran montaña al este llamada Montaña Solitaria. El bosque más importante que rodea el pueblo es El Bosque Negro y un poco más distante al norte se encuentran las minas de Talion donde se extrae plata. Hay una sola carretera a la gran ciudad de Maytan que viene desde el sur y cruza el Río Tranquilo en algún punto en donde se ubica el puente-caseta conocido como el Ameidon.
Responsable del pueblo impuesto por la Sindicocracia: Kriender de Jouan (Elfo).
Defensa: Guardia privada de 20 integrantes (60% humanos, 15% enanos y 15% elfos).
Ubicaciones principales:
- Taberna y posada El Poni Atiborrado (Atiende el ex aventurero humano Tomkin)
- Casa Pantaleón (Atiende Madame Sufier Humana).
- Iglesia de los Legionarios de Tardek (Principal: Sogg Diango)
- Tienda El uso del candil (Almudena Hplink, elfa).
- Herrería La espada enterrada (Gorik el enano).
- Los bajos de Ander (sede del sindicato de mineros) (Representante: Reknig el enano)
- El troncal (sede del sindicato de madereros) (Representante: Flonyer el elfo)

Rumores de las Tierras de Ander
1 = En el Bosque Negro se ha visto varios cadáveres de animales despedazados. Los mineros tienen temor de que cuando esa cosa que está haciendo tales acciones se harte de carne de animales decida atacarlos a ellos.
2 = En unas extrañas ruinas al noreste de Tierras de Ander se oculta un grupo de ladrones que ha estado robando en el pueblo.
3 = Se cree que en la cima de la montaña solitaria vive en un fuerte abandonado un dragón que resguarda un gran tesoro.
4 = En las minas de Talion, se encontró en la avanzada de excavación una gran piedra redonda que tenía tallado en un idioma desconocido un mensaje. Cuando los enanos movieron la gran roca que bloqueaba la entrada encontraron un gran túnel antiguo que hasta ahora sigue sin ser explorado.
5 = Han robado una reliquia de la iglesia del pueblo, los ladrones dejaron un boquete en el sótano, pero nadie sabe hasta dónde conduce ese túnel.
6 = La guardia de la ciudad ha visto varias veces un Werewolf rondando cerca del Ameidon. Se cree que su guarida está muy cerca. Hay temor de que ingrese al pueblo.

Personajes jugadores
La creación de los personajes se hizo de acuerdo con las reglas de WB-FMAG, sin embargo para desarrollar su personalizada se utilizó las tablas de sí/no de mythic y una variante de las tablas con descriptores. El sexo del personaje se determinó partiendo de que un resultado menor a 50% correspondía a un personaje de sexo femenino, mientras que la raza cogiendo los porcentajes poblacionales del pueblo. La habilidad secundaria se obtuvo a partir de la tabla propuesta en Dungeon Master Guide de Advanced Dungeons & Dragons 1 ed. en la página 12. Asimismo, para establecer un trasfondo tiró dos d% para obtener descriptores de dos tablas de la variante de Mythic, dichos descriptores nos darán una semilla para desarrollar las características del personaje. A continuación se describen los cuatro personajes principales:

Kyariem, clériga 1
Sexo: Tirada {23}, femenino
Raza: Tirada {6}, humana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {41} carpintería.
Características de trasfondo: Tirada {26}{19} deliciosamente encantadora. Es una mujer poco agraciada físicamente; sin embargo su religiosidad y su don natural para hablar la empuja a ser alguien que captura la atención de los demás. Ella vivió toda su infancia y adolescencia en la iglesia de los legionarios de Tardek, ya que su madre era quien los atendía con el servicio del lugar. Fue formada como clériga, aunque nunca se ordenó. Su principal interés es recuperar todas las reliquias que los legionarios reclaman como suyas en el mundo. Su debilidad: Cree que lo sabe todo.
Fuerza 9
Destreza 13
Constitución 11
Inteligencia 9
Sabiduría 15 (+1)
Carisma 7
Dados de Golpe 5
Tirada de Salvación 15
Bonificación de ataque +0
Clase Armadura {con escudo}: 14 {15}
Riqueza: 33 po ⟨3.3 lb⟩
Conjuros: No
Idiomas: común
Armadura: cota de malla ⟨50 lb⟩ y escudo ⟨10 lb⟩
Armas: mazo ⟨10 lb⟩, honda y 20 proyectiles ⟨2 lb⟩
Equipo ⟨10 lb⟩: mochila, símbolo sagrado, yelmo, agua bendita un vial, pedernal y acero, 6 antorchas, pellejo de agua, vial de curación de heridas leves, soga de cáñamo, saco pequeño.
Carga total: 85.3 lbs
Velocidad de movimiento: 90 pies

Kranjik, combatiente 1
Sexo: {24} femenino
Raza: {75} enana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {2} armera
Características de trasfondo:{55}{58} intensamente solitaria. Es una enana críada en un ambiente masculino, entre varios hermanos y su padre. Su madre murió trabajando dentro de una mina. Esto marcó a la familia e hizo que su padre no le permitiera trabajar el oficio familiar. Así que la mandó con su tío para aprender las labores de la limpieza y reparación de armas. Sin embargo, su tío no solo le enseñó eso, también aprendió de él a pelear con hacha y defenderse a sí misma. Siempre fue tratada como un niño, así que en su horizonte lo femenino es muy escaso. Motivación principal: demostrar su habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Su debilidad: demasiada segura socialmente.
Fuerza 17 (+1)
Destreza 8
Constitución 12
Inteligencia 10
Sabiduría 11
Carisma 12
Dados de Golpe: 6
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura {con escudo} 14 {15}
Riqueza: 13 po ⟨1.3 lbs⟩
Idioma: Común, enano
Armadura: cota de malla ⟨50 lbs⟩ y escudo ⟨10 lbs⟩
Armas: hacha de mano ⟨5 lbs⟩ y mayal ⟨15 lbs⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, yelmo, pedernal y acero, pellejo de vino, saco grande, linterna, 3 pintas de petróleo.
Carga total: 91.3 lbs.
Velocidad de movimiento: 60 pies

Tangaron, usuario de magia 1
Sexo: {89} masculino
Raza: {16} humana
Alineación: neutral
Habilidades secundarias: {15} guardabosques
Características de trasfondo: {46}{43} con gratitud cruel. Tangaron es un hombre viejo que vió su sueños frustrados por mucho tiempo al tener que dedicarse a ser guardabosques por seguir los pasos de su padre. Esto hizo que se convirtiera un hombre duro y poco amistoso. Le cuesta socializar y cuando lo hace sus comentarios rayan en la crueldad por sarcástico. Sin embargo, al rescatar a un viejo mago en las tierras salvajes su oportunidad de oro llegó y ese mago, conocido como el innombrable, le mostró las artes arcanas al descubrir sus frustraciones. Motivación: consagrarse como usuario de magia. Debilidad: Egocentrista.
Fuerza 11
Destreza 10
Constitución 6 (-1)
Inteligencia 15 (+1)
Sabiduría 10
Carisma 12
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 15
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura: 10
Riqueza: 10 po ⟨1 lb⟩
Idiomas: común, enano y extra
Conjuros conocidos (65% probabilidad de conocer cada conjuro): Encantar persona, detectar magia, retener portal, leer idiomas, leer magia y dormir
Conjuros preparados: 1(Encantar persona)
Armadura: ninguna
Armas: daga ⟨2 lbs.⟩ y bastón ⟨10 lb.⟩
Equipo ⟨10 lbs.⟩: libro de hechizos, mochila, case, linterna, 5 pintas de petróleo, pellejo de agua, pedernal y acero, 2 viales de curación de heridas menores saco pequeño.
Carga total: 23 libras
Velocidad de movimiento: 120 pies

Gorflin, ladrón 1
Sexo: {100} masculino
Raza: {82} enana
Alineación: neutral
Habilidad secundaria: {44} minero
Características de trasfondo: {91}{22} groseramente asqueroso. Gorflin es un enano muy particular, sea por sus costumbres de comer con la boca abierta y sin cubiertos o por su aspecto desarreglado, tiende a causar repulsión en quién no lo conoce y trata por primera vez con él. Pero más allá de las fachas y el lenguaje florido que usa, es un gran compañero y un excelente ladrón. Huérfano desde los cinco años. Fue minero hasta que lo abandonó porque considera que es mejor picar bolsillos que piedras en las profundidades. Motivación: todo lo que brilla y puede robarse. Debilidad: demasiado curioso.
Fuerza 11
Destreza 15 (+1)
Constitución 13
Inteligencia 11
Sabiduría 10
Carisma 11
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de Ataque: +0
Robo: 2
Clase de Armadura: 12
Riqueza: 4 po ⟨0.4 libras⟩
Idioma: Común y enano
Armadura: cuero tachonado ⟨25 lb⟩
Armas: espada corta ⟨5 lb.⟩ y arco corto ⟨5 lbs⟩. 20 Flechas ⟨1 lb⟩ y 2 flechas de plata ⟨ 2 lb⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, carcaj, herramientas de ladrón, palanca, saco grande, soga de cáñamo, gancho para sostener, vara de madera, martillo, clavos de hierro. 2 sacos grandes.
Carga total: 48.4 lbs.
Velocidad de movimiento: 90 pies

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación daré inicio con la campaña Malos presagios.
Adenda
Imagen de Jörg Vieli en Pixabay

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