jueves, 17 de diciembre de 2020

La venganza del hierro: Parte 2 [sesión cero]

Crear el personaje (2)...


En la entrada anterior se lleno una parte de la hoja de personaje. Sin embargo, quedó pendiente los votos de hierro iniciales de Hirsham y sus tres vínculos iniciales en el mundo del juego. La hoja de personaje, por el momento, se encuentra así:

Ahora, inicio con el trasfondo del primer voto de Hierro. Para los fines voy a partir de algunas premisas que obtuve en el Oráculo sobre el personaje: vengar un mal. 

Vale, ¿de dónde proviene ese mal que lo marcó de por vida? Esa es la primera pregunta que me surge. Pienso que tiene que ser algo que vivió de niño, ya que de esa etapa provienen los grandes traumas de los adultos. 

Quizás por el grado de trascedencia que tuvo ese mal debió ocurrirle a alguien muy importante para él. Quizás a sus padres les ocurrió algo muy malo, tan grave fue el suceso que tiene sed de venganza. Debió ser un hecho muy violento, algo que no esperaba y que lo dejó impactado.

Me parece que con la anterior ya puedo escribir sobre algún hecho específico en su vida. En esas tierras de Flooded lands un saqueo que terminó mal y dejó una hérida para toda la vida de Hirsham, me parece lo más sensato de acuerdo con la ficción: 

Eres un niño. Juegas entre los humedales de manera inocente. Hoy para ti es como cualquier otro día, estás con niñas y niños de la villa de Brackwater. Corres sin ver atrás, porque sabes que nada malo ocurre en tu comunidad. 

Flooded lands es un lugar particular. Sobre todo para aquellos que llegan al lugar. Su olor fétido y el paisaje moribundo, donde hasta los árboles son fantasmas de lo que fueron algún día lo caracteriza. Hay una neblina permanente que arropa estas tierras, dejándolas con ese velo de soledad y olvido. 

Sus habitantes son los menos. Es un grupo poco numeroso de familias que colonizaron estas insalubres tierras, en las cuales construyeron su hogar sobre grandes humedales. Las casas hechas rudimentariamente se sostienen en lo alto por enormes troncos que sostienen las naves interiores de sus hogares. 

Un sórdido lugar, que se esconde a sí mismo de la mirada de los extraños. Sin embargo, aquel día no fue como cualquier otro. Mientras te alejabas corriendo en compañía de otros amigos, lograste escuchar el estruendo de un cuerno siendo tocado a lo lejos. Ese ruido no lo olvidarás nunca porque luego de unos escasos segundos de silencio, se desató el infierno. 

Te detienes de la carrera y miras detrás. Ves fuego, escuchas gritos, tu corazón se acelera pero tu miedo es inmenso. El aire te falta. Las piernas te flaquean. ¿Es todo una pesadilla? Todo queda en negro. Caes... Los ruidos desaparecen... Ahora tu corazón late... Fuerte... Como pisadas profundas... Una tras otra y luego se ahogan en silencio... Te escuchas... Respiras... Escuchas un ruido lejano... Un murmullo... ¿Es tu madre? ¿Te habla tu madre? Entonces el murmullo se vuelve un aullido y de ese aullido escuchas tu nombre: «¡Hirsham...! ¡Hirsham...». Abres los ojos. Estás boca arriba. Nunca habías visto una luna más oscura como la de esa noche. Te incorporas del piso y miras alrededor tuyo. Ves a otros infantes tirados. Algunos de ellos bañados en sangre, otros en lodo. 

Entonces, comienzas a correr. Corres como nunca, vas hacia tu hogar. Tu casa. «Tus padres», piensas. Luego de unos cientos de metros llegas a la villa, o lo que queda de ella. Llanto. Lamentaciones. Brazos, piernas, trozos de cuerpo. Humo. Es una escena desgarradora. Mientras avanzas descubres la maldad en su máxima expresión. Es muy surrealista.

De pronto, al fondo de la calle está tu casa. Las lágrimas se desbordan en tu rostro y la lluvia se hace presente de manera fatídica. Corres hacia los pies de tu padre e intentas alzarlo, él cuelga de la entrada de tu casa sin zapatos. Sientes su cuerpo frío y tieso. Aunque tu corazón se vence por el dolor, tu mente se torna fría y serena. Escuchas un sollozo de esperanza. Lo sigues. Tu madre está semidesnuda, tirada dentro de lo que queda de la casa, con la mitad de la cara quemada. Te acercas a ella. La observas con ternura.

Sientes dentro de ti un inmenso odio, coraje, llanto… todo mezclado. Tapas a tu madre y la miras a los ojos… tomas el regalo de tu padre entre tus manos, un collar que te dió para el aniversario de tu nacimiento con una espada pequeña hecha de hierro puro colgando sobre tu pecho. Suspiras y dices: Juro que vengaré lo que les hicieron, madre mía. ¡Lo juró por el hierro...!

Quedó genial. Con este trasfondo logramos establecer el voto de hierro más importante. Como es el primero no es necesario hacer el movimiento Jurar un voto de hierro. Lo que si tengo que determinar es el nivel de peligrosidad requerido para cumplir dicho voto, pienso que no es algo simple de conseguir el vengar el mal producido por alguien que es desconocido para todos en el mundo de Hirsham, pero tampoco es algo imposible. Me parece que el nivel Extremo es el más adecuado en este momento. 

Actualizó mi hoja de personaje: 

El siguiente paso más adecuado sería establecer los primeros dos vínculos. El primero será con su madre, pero ¿cómo se llama su madre? Lo consultaré con el Oráculo en la Tabla 13 de la página 184:

Pienso que no tiene mucho sentido la respuesta del Oráculo, la madre de Hirsham se llamaría igual que él. Aunque podría ser algo interesante, evitemos enredos al momento de narrar y utilicemos en vez de 48 el número invertido en digitos: 84. Entonces su madre de Hirisham se llama Glain. Ella ya es muy vieja, quizás ya en los últimos años de su vida. Está en cama y no se levanta. Imagino que está en el lecho de su muerte. Aún luce las cicatrices en su cara. Me parece que ella es el primer vínculo de Hirsham, una fuente de conocimiento único sobre el mundo de Iroland. Integrante de esa segunda generación de pobladores. Su experiencia es muy valiosa, aún cuando su vida comienza el sendero de la extinción. 

El segundo vínculo tienen que ser con Brackwater. Algo lo ha retenido todo este tiempo como para no ir a por la venganza de una vez por todas. ¿Qué será eso que lo amarra aún? Si parto de la premisa de guerrero, me parece que puedo obtener alguna respuesta. Voy hacer el movimiento Preguntar al Oráculo. La pregunta es: ¿Hirsham, como guerrero de Brackwater, ha permanecido en su asentamiento para defender a los habitantes de su villa de los saqueos? Pienso que es muy probable que eso haya pasado, así que tiro 1d100:

Efectivamente. Hirsham es un guerrero defensor de la ciudad, me imagino que es alguien con un puesto importante. Eso lo ha mantenido en su asentamiento, aunque ha recolectado en cada momento información que lo lleve a encontrar a los saqueadores que hicieron mal a sus padres y comunidad. 

Finalmente, necesito un tercer vínculo. Aunque en esta ocasión tiene que ser un personaje no jugador que sea un punto de apoyo para mi. ¿Quién es esa persona Oráculo? ¿A qué se dedica? ¿cuál es su meta? ¿qué rasgos de personalidad lo diferencían de los demás?

Primero voy a preguntar por el nombre de ese personaje no jugador. Utilizaré de nuevo la Tabla 13 de la página 184. Tiro 1d100:

Tengo un vínculo con Haf. Creo que es un amigo de la infancia. Probablemente el sea otro sobreviviente. ¿A qué se dedica Haf? Lo consultaré con el Oráculo con la Tabla 10 de la página 182. Tiro 1d100:

Haf es otro guerrero y en honor a la ficción debe haber sufrido algo similar o al menos ser sobreviviente. ¿cuál será su interés y motivador como personaje no jugador? Utilizaré la Tabla 11 y 12. Tiro dos veces 1d100:

Según el Oráculo su meta principal de Haf el guerrero es proteger a una persona la cual imagino es muy importante para él y un rasgo de este personaje es que es peculiar. La primera pregunta que me surge es si Haf me protege a mí u a otra persona. Voy hacer el movimiento Preguntar al Oráculo para conocer la respuesta. Pienso que la probabilidad de que me cuida a mí es algo improbable. Tiro 1d100:


En efecto, Haf protege a alguien más. ¿Quién esa persona misteriosa y qué relación tiene con Haf? Voy a consultar nuevamente al Oráculo para que me ayude a enteder hacia dónde va este personaje no jugador. Utilizo las Tablas 1 y 2 de la página 174 y 175. Tiro dos veces 1d100:



Según el Oráculo Haf el guerrero juró por la riqueza, no estoy tan convencido del resultado. Así que optaré por tomar arriba del número 97; es decir 98. Con esto Haf juró protección a su hogar. Para mí su hogar representa esa persona que es muy importante para él, quizás su mujer. Vale, entonces Haf será el último vínculo inicial.

Actualizó mi hoja de personaje: 

Y hasta aquí termina la creación del personaje. En la siguiente entrega voy a presentar los tres recursos que elegiré para el personaje y desarrollaré la ambientación que utilizaré para este playthrough. 

¡Hasta el próximo Hierro!

Adenda
Agradezco a  @TomcatNX ya que encontró un error en el llenado de la hoja de personaje. Anteriormente marque más de una línea por cada vínculo y fue incorrecto. Por cada vinculo se hace una sola marca como se indica en la página 36 de las reglas del juego. Esto ya ha sido corregido en la hoja de personaje de arriba. Gracias por leer y cualquier otro error que ecuentren pueden avisarme.


 

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