domingo, 27 de diciembre de 2020

La venganza del hierro: Parte 3 [sesión cero]

Crear al personaje (3)...


En la última entrada completamos los tres vínculos iniciales de Hirsham. Ahora tengo que seleccionar tres recursos (Assets) que tendrá como personaje. Es importante que recuerdes que estos recursos en el juego representan el trasfondo, habilidades y rasgos que el personaje posee. Durante la creación del personaje hay que elegir tres recursos a partir de los cuatro tipos que se ofrecen en el juego: acompañante, senda, talentos de combate y rituales. 

Hay muchas maneras de elegir estas opciones. Puedes elegirlo al azar o leer todas y elegir la que más se adapte a tu personaje. Incluso si creaste el mundo antes puedes coger el recurso que más se apegue a la ficción del mismo. En mi caso voy a partir de la visión que tengo de mi personaje y luego elegir la más cercana a lo que me imagino.

Empiezo con el recurso acompañante. Pienso que Hirsham es un hombre que se mueve a pie, un excelente guerrero cuerpo a cuerpo. Me lo imagino empuñando un arma de corto alcance, rastreando enemigos junto a un compañero fiel que lo acompañe en las diferentes misiones. Reviso cada uno de los recursos de acompañante y me parece que el sabueso es la mejor opción como acompañante de acuerdo con la ficción.

El sabueso es un compañero que ha estado con Hirsham en muchas aventuras. Voy a pedir un nombre al Oráculo. Tiro un 1d100 en la Tabla 13 de la página 184: 

El Oráculo me indica que es una sabuesa llamada Nia. Mi fiel compañera canina. Entonces escribo en su tarjeta de la sabueso su nombre. El siguiente paso a elegir es  cuál será la primera habilidad de nuestra acompañante. Cada recurso viene con tres habilidades, algunas veces de manera predeterminada te indica cuál es la primera habilidad, otras veces tu tienes que elegir entre las tres opciones. Este último es el caso de Nia, no tiene una habilidad inicial predeterminada.

En este sentido, me parece que al iniciar la aventura, lo mejor es elegir la primera habilidad de la sabueso porque pienso que será muy útil para completar mi voto de trasfondo. Las otras dos opciones, pienso son favorables para el combate y el daño. Quizás me sean más útiles más adelante. Mi primer recurso quedaría del siguiente modo:

El segundo recurso, senda, nos da una idea más clara del personaje; es decir qué formación tiene y qué habilidades ha adquirido en su vida antes de la aventura. Hirsham actualmente es un guerrero con un puesto importante en Brackwater, pero pienso que tiene un entrenamiento anterior en donde estrechó su relación con su sabuesa Nia. Reviso los diferentes recursos de senda y me parece que el mejor de acuerdo con la ficción del personaje es Sangre silvestre (Wildblood). 

Imagino a Hirsham como un excelente explorador en la región de Flooded Land en compañía de su fiel sabuesa. Esas habilidades como rastreador pienso serán muy útiles durante los viajes a campo abierto. Selecciono esa tarjeta. En este caso ya está predeterminada la primera habilidad que tendrá Hirsham con respecto a la senda.

Finalmente, tengo que elegir entre un talento para el combate o un ritual. En este punto pienso que de entrada en el mundo en el que vive Hirsham la magia es algo oculto y misterioso por lo que no será opción para mí elegir un ritual como último recurso y, además, poco tendría que ver con la ficción del personaje. 

Entre los talentos de combate, como ya había mencionado arriba, me agrada la idea de que sea un guerrero con un arma de corto alcance… quizás un hacha o martillo. Entre los recursos de talento de combate me parece que Rompedor es la mejor opción de acuerdo con la ficción del personaje: 


Por último, quisiera establecer qué equipo o artículos carga consigo Hirsham. En definitiva tiene una hermosa hacha mítica que pienso le pertenecía originalmente al padre de su padre y que ha portado como propia desde el gran saqueo de Brackwater. Es un hacha de hierro grabada con símbolos que usan la familia de Hirsham. Fue forjada hace mucho tiempo por parientes suyos y representa la fortaleza, el honor y la tradición familiar.  Es uno de los grandes apegos de Hirsham, el objeto que lo une a lo que es y seguirá siendo.

También, posee un collar del que cuelga una pequeña y extraña espada de hierro. Es un regalo de su padre de hace muchos años. Este se lo entregó a Hirsham luego de un viaje en el que se internaron él y otros nombres a explorar más allá del horizonte de Brackwater. Según le dijo su padre a Hirsham encontró el artículo en unas ruinas de un asentamiento muy al norte de donde se encuentra su comunidad. Fue la primera vez que comprendieron que no eran los únicos en caminar por las tierras de hierro, pues la forja de dicho artículo no era parecida a lo que su gente conocía del viejo mundo. Desde entonces Hirsham lo porta como un recuerdo de su padre y del mundo extraño, desconocido y salvaje que lo rodea.

¡Por fin! ¡Mi personaje está listo! Recuerda que puedes crearlo de diferente manera en el juego. De hecho puedes hacerlo siguiendo los pasos del libro o no, al mismo tiempo que creas el mundo o después de crearlo. Como te acomode está bien. En mi caso, primero quería crear el personaje para luego ponerlo en escena en el mundo regido por mis verdades.

Crear al mundo...


Ironland es la ambientación oficial de Ironsworn. En estos playthrough utilizaremos dicha ambientación. Una característica de este mundo es que en cada partida puede ser diferente. Esto sin duda abre un sin fin de posibilidades para configurar el mundo que jugaremos.

Shawn Tomkin plantea en el capítulo cuatro titulado «Tu mundo» las bases geográficas de Ironland, la cual divide en nueve vastas regiones. Sin embargo, el lore de ese mundo no fue establecido por el autor sino más  bien está planteado en una serie de categorías con opciones tentativas que el jugador debe definir como las verdades de su mundo. Incluso el autor invita al jugador para crear las suyas en caso de no sentirse cómodo con las del libro.

Tomkin nos ofrece once categorías para configurar el mundo (el viejo mundo, Hierro, Legados, Comunidades, Líderes, Defensa, Misticismo, Religión, Primigenios, Bestias, y Horrores) con tres opciones cada una para elegir. Aquello que elijamos se convertirá en las verdades del mundo del juego.

Anteriormente, durante la creación del personaje mencioné algunas características del mundo en el que vive Hirsham, así que elegiré cada opción propuesta en las reglas del juego de manera coherente a la ficción ya establecida.

Las verdades del mundo de Hirsham: 

  • Acerca del viejo mundo. Me parece que la opción más interesante para mí es la primera que propone el autor. Imagino que hace dos generaciones los  antepasados de Hirsham llegaron en barcos a las tierras de hierro porque huían del viejo mundo. En ese lugar, ahora tan distante, sus asentamientos fueron invadidos por clanes bárbaros que decidieron eliminarlos. Muchos antepasados de Hirsham murieron, otros se convirtieron en esclavos, una minoría escapó en barcos, pero muchos de estos naufragaron y otros fueron arrojados por el benevolente mar del norte a estas tierras desconocidas. La familia de Hirsham tocó tierra al sureste de lo que hoy se conoce como Ironland. Fincaron su hogar en ese lugar desconocido y quemaron sus barcos. Estaban decididos a rehacer su mundo. El padre de Hirsham y él mismo solo saben del viejo mundo lo que la oralidad de su comunidad recuerda.

  • Hierro. En relación con el metal más apreciado de este lugar escojo la idea de que existen pilares de metal inescrutable por toda la tierra. Esas grandes formaciones sorprendieron a los que desembarcaron originalmente y de hecho de la presencia de dichos pilares proviene el nombre de esta tierra de hierro. Nadie hasta la fecha ha logrado entender qué son y para qué sirven, sin embargo algunos hombres y mujeres han desarrollado un apego por estos formando sectas al interior de las comunidades para adorarlos. Otros, han planteado que el hierro tiene una simbiosis con esta tierra y funge como un conductor de vida constante. Esto ha hecho que la mayoría de la gente considere todo lo que está hecho con hierro como algo sagrado y por lo tanto la base sólida en la que se forja cualquier juramento.

  • Legados. Al iniciar la colonización el pueblo de Hirsham pronto notó mientras se internaban en la gran península de Ironland que no eran los primeros en explorar estas tierras. Otra gran civilización pobló y colonizó las tierras de hierro, sus vestigios van surgiendo en las zonas inexploradas de la península. Pero, ¿a dónde han ido? ¿Por qué todavía no encuentran a humanos nativos de las tierras del hierro?

  • Comunidades. Aunque hace más de dos generaciones ocurrió el gran desembarco en Ironland, ningún pueblo del viejo mundo ha logrado establecerse y crecer. Las tierras de hierro son duras y no quieren a sus habitantes. De tal suerte que los asentamientos que se han logrado mantener desde el desembarco original son pocos. Muchos del viejo mundo aún son nómadas y solo algunos pueblos costeros se han vuelto sedentarios, como el gran círculo al que pertenece Brackwater. Un grupo de cinco asentamientos autónomos que comercian lo poco que tienen entre ellos. Todos ubicados en la zona de Flooded Lands. 

  • Liderazgo. La forma de organización los asentamientos del gran círculo mantuvieron los usos y costumbres del viejo mundo. Cada asentamiento tiene su propio líder, denominado regente. Cada séptima primera un gran consejo conformado por antiguos regentes y ancianos de los diferentes asentamientos del gran círculo decide si da su apoyo o no al actual regente o se cambia. Quien acepta la regencia de un asentamiento del gran círculo recibe el círculo de hierro, el cual les entrega la responsabilidad del poder sobre los destinos de su asentamiento y el gran círculo. 

  • Defensa. En las tierras de hierro es muy difícil florecer. Más que vivir, uno sobrevive en estas tierras. Hay un estado de alerta constante. Siempre hay escasez de suministros, así que los asentamientos son muy poco poblados; y han aumentado el pillaje de saqueadores que vienen del norte de las tierras del hierro. Estos ladrones son nómadas que han encontrado en el gran círculo una fuente de recursos ante la escasez de todo. La defensa del asentamiento es la de sus propios pobladores comandandos por su regente y sargento de armas. 

  • Misticismo. La magia se considera una vieja costumbre, algo que los del viejo mundo utilizaban, pero que ahora no es más que charlatanería. Sin embargo, aún hay gente que cree en este conocimiento místico y gasta lo poco que tiene en hombres y mujeres que se denominan chamanes que curan de todo por algo de alimento. Aunque poco se sabe de aquellos que habitan en las tierras del hierro y que en su aislamiento aún no se han topado con los recién llegados.

  • Religión. En las tierras del hierro las antiguas creencias religiosas de los recién llegados se cayeron por los suelos. Al llegar a este nuevo lugar, la gente del viejo mundo no solo entendió que perdió sus pertenencias más valiosas sino que con ellas se quedaron sus creencias y valores anteriores. Los dioses, piensan la mayoría, están muertos y abandonaron a su pueblo a su suerte. En las tierra del hierro la falta de fe y angustia se incrementa con el pasar de los días, pero del mismo modo surgen sectas que tratan de explicar lo que no se entiende del nuevo mundo. Una de ellas, la más numerosa y radical, es la secta del hierro. 

  • Primigenios. El gran círculo aún no conoce la existencia de los elfos y gigantes. Pero algunos nómadas que se integraron voluntariamente a algún asentamiento de la hermandad cuentan historias de la existencia de seres no humanos en los bosques y gigantes que no dejan ocupar ciertos territorios.

  • Bestias. Más allá de las tierras bajas de Flooded Lands se sabe de la existencia de terribles bestias. El padre de Hirsham le contó muchas veces que fueron atacados por seres horribles durante sus viajes. Sin embargo, siempre corrieron con suerte y lograban escabullirse rápidamente para salvarse. 

Lo anterior son las verdades que rigen al mundo en este momento de la historia. Uno nunca sabe qué puede deparar los dados.

Construir el incidente inicial...


Para crear el incidente inicial voy a utilizar la Tabla 9 de la página 181.  Tiro 1d100: 

Según el Oráculo hay una captura de un personaje importante de Brackwater. Si es la persona más importante, entonces es probable que alguien haya capturado al actual regente. Pregunto al Oráculo si esto es así. Realizo el movimiento Preguntar al Oráculo y considero que es probable la respuesta.
 
Negativo. Si no es el regente, es probable que hayan capturado a Haf. Nuevamente realizó el movimiento Preguntar al Oráculo y la probabilidad es casi seguro... 

 ¡Han capturado a Haf!

⟨Te encuentras fumando la pipa que te regaló tu madre en una torre de observación. Ha sido un día largo, tienes que ser sincero contigo mismo y aceptar que odias quedar a cargo del asentamiento. Brackwater es un lugar que amas proteger, pero no naciste para ser regente, lo tuyo son las armas... por algo eres sargento de armas de la comunidad. Te parece un alivio que hoy, en cualquier momento, regrese Haf con el regente del consejo de la reunión del gran Círculo que se llevó a cabo en la ciudad de...⟩ 

Vale. Necesito un nombre para la ciudad. Lo dejaré a manos del Oráculo, tiro 2d100 en la tabla 8:



Según el Oráculo el asentamiento donde ocurrió la reunión es Axebarrow. 

⟨...Axebarrow ubicada a unos 10 kilometros al este de Brackwater.  En eso, te tocan la puerta de la habitación... es el regente con la mirada preocupada. Te mira y te dice agitado «¡Nos atacaron al regresar... eran varios hombres enmascarados...! Murieron dos de mis acompañantes y logré huir a caballo con dos más. Sobre Haf... no sé nada de él. Se quedó atrás peleando. Intuyo que lo capturaron porque seguí el protocolo de reagrupamiento y no llegó al encuentro». Lo miras desencajado y le preguntas si le han informado a su mujer. Te niega con la cabeza, «Quería decirtelo primero  a ti, ella te tiene más cercanía. No quiero dejarlo atrás Hirsham, necesito que vayas a por él. Por su mujer, por nosotros, por el gran círculo de hierro. Nadie se queda atrás.» Asientes con la cabeza, coges tu hacha de hierro y juras por el rescate de tu mano derecha.⟩

Aquí llega el primer movimiento de la aventura. Cuando juras un voto de hierro tienes que tirar y sumarle al resultado corazón. Si estás jurando a una persona o comunidad con la que tienes un vínculo sumas +1 al resultado de tu dado de acción. Tiro mi dado de acción (1d6) y mis dos dados de desafío (2d10): 
En la imagen en naranja aparece el dado de acción y en rojo los dados de desafío. El resultado es 4 en el dado de acción el cual de acuerdo con el movimiento se le suma la puntuación de corazón y además debido a que se hace el juramento con la comunidad se agrega +1. La anotación sería así:

 [4] + 2 Heart +1 vinculo = 7 vs {4}{4} 

Por lo tanto: acierto fuerte, Hirsham está envalentonado y gana +2 de ímpetu. Además, la coincidencia de los resultados significa que ocurre algo favorable. Me parece que el nivel de desafío para esta misión es de Peligroso. Entonces, antes de continuar actualizo mi hoja de personaje: 

Para saber qué situación me favorecerá de la coincidencia en los dados de desafío, tiro en la tabla 1 y 2 los 2d100:


"Reunir recursos". Bueno, lo que pasa es que cuando la comunidad se entera de la situación un pelotón de hombres se ofrece voluntariamente para acompañarte, cada uno pone armas y recursos. Además, los acompañantes del regente te comparten información de los enmascarados que podría ser de tu interés.

Luego de reunir toda la información decides partir inmediatamente. La ruta es conocida para ti, así que no pierdes tiempo. Te pones en marcha con el pelotón.

Y hasta aquí termina la creación del personaje, el mundo y el incidente inicial. En la siguiente entrega iniciare la primera aventura de Hirsham. 

¡Hasta el próximo Hierro!

Adenda

La imagen del guerrero con hacha es de @GioeleFazzeri. Puedes ver sus trabajo aquí.


 

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