domingo, 7 de febrero de 2021

Malos presagios: parte 3.

Antes de iniciar voy a tirar por rumor en la tabla de la publicación anterior (puedes leerla aquí). ⟨Tirada {2}, En unas extrañas ruinas al noreste de Tierras de Ander se oculta un grupo de ladrones que ha estado robando en el pueblo⟩.
En esta campaña llevaré 4 personajes, pero para manejar su comportamiento de manera aleatoria lanzaré en la tabla de acción y tema en el Oráculo de Mythic GM emulator. Esto me permitirá guiar las decisiones de cada integrante del grupo. De acuerdo, con las palabras que salgan y las dos palabras claves del personaje descritas en sus hoja de personaje tomaré una decisión acerca de qué manera actúa dentro de la acción descrita. Lo mismo sucederá con los NPC que aparezcan.
En la primera escena estarán en el Poni atiborrado. Allí se encontrarán con alguien que los desea contratar para resolver el problema del grupo de ladrones que aqueja a la ciudad al noreste. Hago una tirada para verificar que la escena ocurre como se ha pensado. ⟨Tirada [7], la escena transcurre como está prevista⟩.
Escena 1. Una nueva misión
Están los cuatro en la barra del Poni Atiborrado. Cada uno bebe hidromiel en unos tarros de vidrio color ámbar. Llevan un par de horas allí. La taberna está medio vacía. Normalmente, en esas ocasiones, el dueño Tomnkin ⟨tirada {8}{98} inhóspitamente acuoso⟩ suele ocupar la barra y atender de mala gana a los presentes. Hoy no fue distinto, se metió al pasillo detrás de la barra y comenzó a servir.


En un momento dado alguien desde fuera abrió las puertas de la taberna y se quedó observando el lugar sin entrar. Todos, incluyendo a Tomnkin, lo vieron por unos segundos desde sus puestos y regresaron a lo suyo sin vacilar. El recién llegado al parecer se armó de valor y entró al lugar. Aunque su caminar era inseguro y un poco torpe. Su nombre era Teoboleno Yariejel, un joven elfo del sindicato maderero. Cuando llegó a la barra preguntó lo siguiente en un idioma común poco claro: «Disculpe usted, vengo por parte de don Flonyer, el dueño de la maderería, él me dijo que podría encontrar aquí a alguien que pueda ayudarnos». Tomnkin, tan fanfarrón como siempre ha sido, le dijo: «¿Usted vino a tomar algo o solo hablar?». El elfo sonrió nerviosamente mientras se limpiaba la saliva que le alcanzó del dueño mientras hablaba, tomó asiento en la barra y pidió una copa de vino. Tomnkin se acercó al elfo y le dijo «¿Qué quiere Flonyer?». El joven elfo intimidado le respondió: «Ha…han...han detectado movimiento de individuos en las antiguas ruinas del noreste y eso ha venido acompañado de un aumento de robos en los campamentos del negocio. Mi jefe quiere pedirle su ayuda para formar un grupo de interés que pueda investigar la zona y eliminar esa mala compañía que tenemos ahora». Tomnkin sonríe, piensa: ‹un grupo de interés, ¡me cago en la puta madre!› y niega con la cabeza. «De nada les sirve su grupo de guardias, no están hechos para hacer su trabajo. ¿Cuánto quiere invertir Flonyer?» dijo al elfo mientras buscaba el vino y la copa para entregársela al joven. «Bueno… el señor parte con 300 po… nos urge no tener a nadie allí, queremos el lugar vacío… ¡nos urge!». Tomnkin se queda pensando un momento y hace una seña antes de meterse a la cocina del lugar, mientras tanto ustedes cuatro habían permanecido allí junto al joven elfo escuchando y bebiendo lo que les quedaba de hidromiel. ¿Qué hacen?

Kyariem: ⟨Tirada al Oráculo {60} = Abusar, {97} = liderazgo⟩. ¿Estaba ella más próxima al elfo recién llegado?

⟨Tirada con factor de caos 5 y muy probable {4}, sí excepcional⟩.

Estabas junto a él, prácticamente codo a codo. Incluso ya en un par de ocasiones se habían visto e intercambiado miradas.

Kyariem: Le coqueteo un poco al joven elfo, utilizando mis pocos encantos femeninos, presentándome y aprovechando que salió Tomnkin le pregunto si es una oferta abierta a ser negociable.

⟨Tirada con factor de caos 5 y es algo probable {4}, sí excepcional⟩.

El joven elfo parece honrado con tu atención Kyariem, te dice que no lo tenía presupuestado, pero podría subir un poco más el pago… piensa un momento y dice hasta 400 po con tal de que aceptes: «Creo que sería factible. ¿está interesada?»

Kranjik: ⟨Tirada al Óraculo {90} = derrocar, {44} = prisión⟩. Cuando ella escucha la respuesta del joven elfo, antes de que Kya responda ella salta de su silla y olvidando su timidez se ubica junto a éste y le dice «No solo nos interesa, lo haremos por esas 400 po.» Le extiende la pequeña mano regordeta y acaba «¿Tenemos un trato?»

Tangaron: ⟨Tirada al Óraculo {37} = forcejear/esforzarse, {79} = vehículo⟩. Él se levanta de su asiento y buscando sacar jugo a la situación, dice: «No hay por qué precipitarse. Pienso que las 400 po están bien, pero ¿qué pasa con aquello que nos encontramos en el camino? ¿nos haremos con ello? Tendríamos que tener un derecho sobre lo encontrado».

⟨Tirada al oráculo con factor de caos 5 y es muy probable {44}, Sí y desencadena evento aleatorio. Tirada {81⟩ evento ambiguo, tirada {56}{6}, Usurpar la realidad⟩.

El elfo ya un poco incómodo, asiente. «Claro, podría negociar que tuvieran esa posibilidad. ¿Cerramos así?»

Gorflin: ⟨Tirada {28}{84}, extravagancia e información⟩. Él se adelantó a los demás, escupe su propia mano regordeta y coge la mano del elfo. «Esto es ya un pacto, aunque le agradecería nos dijera porqué el interés sobre esas ruinas. Que yo sepa tiene mucho más tiempo vacías, me atrevería a pensar en unos doscientos años».

Estaba el elfo asqueado con la acción de Gorflin cuando de pronto una luz brillante los cegó a los seres presentes en toda la taberna. El silencio se generalizó. Una energía extraña recorrió sus cuerpos y por un instante se sintieron distantes. Gorflin se vió a sí mismo desde los ojos del elfo, el elfo a su vez se vio desde los ojos Kyariem y así sucesivamente cada uno. Inmediatamente de nuevo una luz brilló a su máxima expresión y todos volvieron a ver desde sus propios ojos.

Entonces, ⟨Tirada {14}{26}, abandonar físico⟩ el elfo después de unos segundo confundido… evade la pregunta y comenta: «Cuando hayan cumplido con lo que pedimos, pidan por mí en el troncal. Yo mismo les entregaré la recompensa», mira a kyariem. «La esperaré Kyariem, a ustedes y sus colaboradores». Luego de esto último sale con prisa del lugar, dejando detrás a nuestro grupo de aventureros.

En eso sale Tomnkin ⟨Tirada {72}{46}, llegar comida⟩ con una bandeja de comida y pregunta por el elfo. Mira al grupo «5% por el contacto, no crean que no me he dado cuenta que lo han hecho a mis espaldas» Los cuatro sonríen.

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación iniciará el viaje hacia los campamentos madereros para investigar sobre la banda de ladrones y el lugar donde se encuentran.
Adenda

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jueves, 4 de febrero de 2021

Malos presagios: Parte 2 [Escenario de campaña y personajes]

Malos presagios es una nueva campaña que estoy iniciando con el sistema WB-FMAG, puedes leer la primera parte de esta sesión cero aquí.

El escenario de campaña
Nombre: Tierras de Ander
Tipo: Pueblo
Gobierno: Sindicocracia.
Habitantes: 2000 (40% humanos, 30% elfos, 25% enanos, 5% medianos).
Producto principal: minería y maderería (80% de la población se ocupa en alguna de las dos).
Características del terreno: Bosque y montaña. Clima templado. Un río cruza el pueblo de este a suroeste, se le conoce como Río Tranquilo. Hay una gran montaña al este llamada Montaña Solitaria. El bosque más importante que rodea el pueblo es El Bosque Negro y un poco más distante al norte se encuentran las minas de Talion donde se extrae plata. Hay una sola carretera a la gran ciudad de Maytan que viene desde el sur y cruza el Río Tranquilo en algún punto en donde se ubica el puente-caseta conocido como el Ameidon.
Responsable del pueblo impuesto por la Sindicocracia: Kriender de Jouan (Elfo).
Defensa: Guardia privada de 20 integrantes (60% humanos, 15% enanos y 15% elfos).
Ubicaciones principales:
- Taberna y posada El Poni Atiborrado (Atiende el ex aventurero humano Tomkin)
- Casa Pantaleón (Atiende Madame Sufier Humana).
- Iglesia de los Legionarios de Tardek (Principal: Sogg Diango)
- Tienda El uso del candil (Almudena Hplink, elfa).
- Herrería La espada enterrada (Gorik el enano).
- Los bajos de Ander (sede del sindicato de mineros) (Representante: Reknig el enano)
- El troncal (sede del sindicato de madereros) (Representante: Flonyer el elfo)

Rumores de las Tierras de Ander
1 = En el Bosque Negro se ha visto varios cadáveres de animales despedazados. Los mineros tienen temor de que cuando esa cosa que está haciendo tales acciones se harte de carne de animales decida atacarlos a ellos.
2 = En unas extrañas ruinas al noreste de Tierras de Ander se oculta un grupo de ladrones que ha estado robando en el pueblo.
3 = Se cree que en la cima de la montaña solitaria vive en un fuerte abandonado un dragón que resguarda un gran tesoro.
4 = En las minas de Talion, se encontró en la avanzada de excavación una gran piedra redonda que tenía tallado en un idioma desconocido un mensaje. Cuando los enanos movieron la gran roca que bloqueaba la entrada encontraron un gran túnel antiguo que hasta ahora sigue sin ser explorado.
5 = Han robado una reliquia de la iglesia del pueblo, los ladrones dejaron un boquete en el sótano, pero nadie sabe hasta dónde conduce ese túnel.
6 = La guardia de la ciudad ha visto varias veces un Werewolf rondando cerca del Ameidon. Se cree que su guarida está muy cerca. Hay temor de que ingrese al pueblo.

Personajes jugadores
La creación de los personajes se hizo de acuerdo con las reglas de WB-FMAG, sin embargo para desarrollar su personalizada se utilizó las tablas de sí/no de mythic y una variante de las tablas con descriptores. El sexo del personaje se determinó partiendo de que un resultado menor a 50% correspondía a un personaje de sexo femenino, mientras que la raza cogiendo los porcentajes poblacionales del pueblo. La habilidad secundaria se obtuvo a partir de la tabla propuesta en Dungeon Master Guide de Advanced Dungeons & Dragons 1 ed. en la página 12. Asimismo, para establecer un trasfondo tiró dos d% para obtener descriptores de dos tablas de la variante de Mythic, dichos descriptores nos darán una semilla para desarrollar las características del personaje. A continuación se describen los cuatro personajes principales:

Kyariem, clériga 1
Sexo: Tirada {23}, femenino
Raza: Tirada {6}, humana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {41} carpintería.
Características de trasfondo: Tirada {26}{19} deliciosamente encantadora. Es una mujer poco agraciada físicamente; sin embargo su religiosidad y su don natural para hablar la empuja a ser alguien que captura la atención de los demás. Ella vivió toda su infancia y adolescencia en la iglesia de los legionarios de Tardek, ya que su madre era quien los atendía con el servicio del lugar. Fue formada como clériga, aunque nunca se ordenó. Su principal interés es recuperar todas las reliquias que los legionarios reclaman como suyas en el mundo. Su debilidad: Cree que lo sabe todo.
Fuerza 9
Destreza 13
Constitución 11
Inteligencia 9
Sabiduría 15 (+1)
Carisma 7
Dados de Golpe 5
Tirada de Salvación 15
Bonificación de ataque +0
Clase Armadura {con escudo}: 14 {15}
Riqueza: 33 po ⟨3.3 lb⟩
Conjuros: No
Idiomas: común
Armadura: cota de malla ⟨50 lb⟩ y escudo ⟨10 lb⟩
Armas: mazo ⟨10 lb⟩, honda y 20 proyectiles ⟨2 lb⟩
Equipo ⟨10 lb⟩: mochila, símbolo sagrado, yelmo, agua bendita un vial, pedernal y acero, 6 antorchas, pellejo de agua, vial de curación de heridas leves, soga de cáñamo, saco pequeño.
Carga total: 85.3 lbs
Velocidad de movimiento: 90 pies

Kranjik, combatiente 1
Sexo: {24} femenino
Raza: {75} enana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {2} armera
Características de trasfondo:{55}{58} intensamente solitaria. Es una enana críada en un ambiente masculino, entre varios hermanos y su padre. Su madre murió trabajando dentro de una mina. Esto marcó a la familia e hizo que su padre no le permitiera trabajar el oficio familiar. Así que la mandó con su tío para aprender las labores de la limpieza y reparación de armas. Sin embargo, su tío no solo le enseñó eso, también aprendió de él a pelear con hacha y defenderse a sí misma. Siempre fue tratada como un niño, así que en su horizonte lo femenino es muy escaso. Motivación principal: demostrar su habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Su debilidad: demasiada segura socialmente.
Fuerza 17 (+1)
Destreza 8
Constitución 12
Inteligencia 10
Sabiduría 11
Carisma 12
Dados de Golpe: 6
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura {con escudo} 14 {15}
Riqueza: 13 po ⟨1.3 lbs⟩
Idioma: Común, enano
Armadura: cota de malla ⟨50 lbs⟩ y escudo ⟨10 lbs⟩
Armas: hacha de mano ⟨5 lbs⟩ y mayal ⟨15 lbs⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, yelmo, pedernal y acero, pellejo de vino, saco grande, linterna, 3 pintas de petróleo.
Carga total: 91.3 lbs.
Velocidad de movimiento: 60 pies

Tangaron, usuario de magia 1
Sexo: {89} masculino
Raza: {16} humana
Alineación: neutral
Habilidades secundarias: {15} guardabosques
Características de trasfondo: {46}{43} con gratitud cruel. Tangaron es un hombre viejo que vió su sueños frustrados por mucho tiempo al tener que dedicarse a ser guardabosques por seguir los pasos de su padre. Esto hizo que se convirtiera un hombre duro y poco amistoso. Le cuesta socializar y cuando lo hace sus comentarios rayan en la crueldad por sarcástico. Sin embargo, al rescatar a un viejo mago en las tierras salvajes su oportunidad de oro llegó y ese mago, conocido como el innombrable, le mostró las artes arcanas al descubrir sus frustraciones. Motivación: consagrarse como usuario de magia. Debilidad: Egocentrista.
Fuerza 11
Destreza 10
Constitución 6 (-1)
Inteligencia 15 (+1)
Sabiduría 10
Carisma 12
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 15
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura: 10
Riqueza: 10 po ⟨1 lb⟩
Idiomas: común, enano y extra
Conjuros conocidos (65% probabilidad de conocer cada conjuro): Encantar persona, detectar magia, retener portal, leer idiomas, leer magia y dormir
Conjuros preparados: 1(Encantar persona)
Armadura: ninguna
Armas: daga ⟨2 lbs.⟩ y bastón ⟨10 lb.⟩
Equipo ⟨10 lbs.⟩: libro de hechizos, mochila, case, linterna, 5 pintas de petróleo, pellejo de agua, pedernal y acero, 2 viales de curación de heridas menores saco pequeño.
Carga total: 23 libras
Velocidad de movimiento: 120 pies

Gorflin, ladrón 1
Sexo: {100} masculino
Raza: {82} enana
Alineación: neutral
Habilidad secundaria: {44} minero
Características de trasfondo: {91}{22} groseramente asqueroso. Gorflin es un enano muy particular, sea por sus costumbres de comer con la boca abierta y sin cubiertos o por su aspecto desarreglado, tiende a causar repulsión en quién no lo conoce y trata por primera vez con él. Pero más allá de las fachas y el lenguaje florido que usa, es un gran compañero y un excelente ladrón. Huérfano desde los cinco años. Fue minero hasta que lo abandonó porque considera que es mejor picar bolsillos que piedras en las profundidades. Motivación: todo lo que brilla y puede robarse. Debilidad: demasiado curioso.
Fuerza 11
Destreza 15 (+1)
Constitución 13
Inteligencia 11
Sabiduría 10
Carisma 11
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de Ataque: +0
Robo: 2
Clase de Armadura: 12
Riqueza: 4 po ⟨0.4 libras⟩
Idioma: Común y enano
Armadura: cuero tachonado ⟨25 lb⟩
Armas: espada corta ⟨5 lb.⟩ y arco corto ⟨5 lbs⟩. 20 Flechas ⟨1 lb⟩ y 2 flechas de plata ⟨ 2 lb⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, carcaj, herramientas de ladrón, palanca, saco grande, soga de cáñamo, gancho para sostener, vara de madera, martillo, clavos de hierro. 2 sacos grandes.
Carga total: 48.4 lbs.
Velocidad de movimiento: 90 pies

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación daré inicio con la campaña Malos presagios.
Adenda
Imagen de Jörg Vieli en Pixabay

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