domingo, 27 de junio de 2021

Me he mudado a WordPress



No lo había pensado necesario, pero varias personas me contactaron pidiéndome acceso a este blog. Este fue el primer intento de consolidar mi idea acerca del proyecto La esquina del rol.

 Funcionó muy bien para mí para compartir algunas bitácoras de mis partidas en Solitario. Sin embargo, tengo que admitir que jamás me gustó las opciones de edición que te ofrece blogger y parece que su desaparición cada vez es más cercana.

Por lo anterior decidí mudarme a WordPress y compartir desde allá el proyecto de La esquina del rol. Puedes acceder a este nuevo blog aquí:

Visitar La esquina del rol 🎲

En este nuevo blog podrás encontrar:

- Mi partida de Ironsworn Starforged y el seguimiento de la partida de Ironsworn que inicié aquí.

- Mi traducción del Libro de Hanz: La guía para jugar Fate

- Mi traducción de Apócrifos de Hanz, una serie de ensayos de Robert Hanz publicados originalmente en G+

- Así como la traducción del Fate Codex y otros textos más. 

Este blog quedará como legado de los inicios del mismo. Muchas gracias por el apoyo durante todos estos meses. Nos vemos en WordPress.



Saludos

Mario.

domingo, 7 de febrero de 2021

Malos presagios: parte 3.

Antes de iniciar voy a tirar por rumor en la tabla de la publicación anterior (puedes leerla aquí). ⟨Tirada {2}, En unas extrañas ruinas al noreste de Tierras de Ander se oculta un grupo de ladrones que ha estado robando en el pueblo⟩.
En esta campaña llevaré 4 personajes, pero para manejar su comportamiento de manera aleatoria lanzaré en la tabla de acción y tema en el Oráculo de Mythic GM emulator. Esto me permitirá guiar las decisiones de cada integrante del grupo. De acuerdo, con las palabras que salgan y las dos palabras claves del personaje descritas en sus hoja de personaje tomaré una decisión acerca de qué manera actúa dentro de la acción descrita. Lo mismo sucederá con los NPC que aparezcan.
En la primera escena estarán en el Poni atiborrado. Allí se encontrarán con alguien que los desea contratar para resolver el problema del grupo de ladrones que aqueja a la ciudad al noreste. Hago una tirada para verificar que la escena ocurre como se ha pensado. ⟨Tirada [7], la escena transcurre como está prevista⟩.
Escena 1. Una nueva misión
Están los cuatro en la barra del Poni Atiborrado. Cada uno bebe hidromiel en unos tarros de vidrio color ámbar. Llevan un par de horas allí. La taberna está medio vacía. Normalmente, en esas ocasiones, el dueño Tomnkin ⟨tirada {8}{98} inhóspitamente acuoso⟩ suele ocupar la barra y atender de mala gana a los presentes. Hoy no fue distinto, se metió al pasillo detrás de la barra y comenzó a servir.


En un momento dado alguien desde fuera abrió las puertas de la taberna y se quedó observando el lugar sin entrar. Todos, incluyendo a Tomnkin, lo vieron por unos segundos desde sus puestos y regresaron a lo suyo sin vacilar. El recién llegado al parecer se armó de valor y entró al lugar. Aunque su caminar era inseguro y un poco torpe. Su nombre era Teoboleno Yariejel, un joven elfo del sindicato maderero. Cuando llegó a la barra preguntó lo siguiente en un idioma común poco claro: «Disculpe usted, vengo por parte de don Flonyer, el dueño de la maderería, él me dijo que podría encontrar aquí a alguien que pueda ayudarnos». Tomnkin, tan fanfarrón como siempre ha sido, le dijo: «¿Usted vino a tomar algo o solo hablar?». El elfo sonrió nerviosamente mientras se limpiaba la saliva que le alcanzó del dueño mientras hablaba, tomó asiento en la barra y pidió una copa de vino. Tomnkin se acercó al elfo y le dijo «¿Qué quiere Flonyer?». El joven elfo intimidado le respondió: «Ha…han...han detectado movimiento de individuos en las antiguas ruinas del noreste y eso ha venido acompañado de un aumento de robos en los campamentos del negocio. Mi jefe quiere pedirle su ayuda para formar un grupo de interés que pueda investigar la zona y eliminar esa mala compañía que tenemos ahora». Tomnkin sonríe, piensa: ‹un grupo de interés, ¡me cago en la puta madre!› y niega con la cabeza. «De nada les sirve su grupo de guardias, no están hechos para hacer su trabajo. ¿Cuánto quiere invertir Flonyer?» dijo al elfo mientras buscaba el vino y la copa para entregársela al joven. «Bueno… el señor parte con 300 po… nos urge no tener a nadie allí, queremos el lugar vacío… ¡nos urge!». Tomnkin se queda pensando un momento y hace una seña antes de meterse a la cocina del lugar, mientras tanto ustedes cuatro habían permanecido allí junto al joven elfo escuchando y bebiendo lo que les quedaba de hidromiel. ¿Qué hacen?

Kyariem: ⟨Tirada al Oráculo {60} = Abusar, {97} = liderazgo⟩. ¿Estaba ella más próxima al elfo recién llegado?

⟨Tirada con factor de caos 5 y muy probable {4}, sí excepcional⟩.

Estabas junto a él, prácticamente codo a codo. Incluso ya en un par de ocasiones se habían visto e intercambiado miradas.

Kyariem: Le coqueteo un poco al joven elfo, utilizando mis pocos encantos femeninos, presentándome y aprovechando que salió Tomnkin le pregunto si es una oferta abierta a ser negociable.

⟨Tirada con factor de caos 5 y es algo probable {4}, sí excepcional⟩.

El joven elfo parece honrado con tu atención Kyariem, te dice que no lo tenía presupuestado, pero podría subir un poco más el pago… piensa un momento y dice hasta 400 po con tal de que aceptes: «Creo que sería factible. ¿está interesada?»

Kranjik: ⟨Tirada al Óraculo {90} = derrocar, {44} = prisión⟩. Cuando ella escucha la respuesta del joven elfo, antes de que Kya responda ella salta de su silla y olvidando su timidez se ubica junto a éste y le dice «No solo nos interesa, lo haremos por esas 400 po.» Le extiende la pequeña mano regordeta y acaba «¿Tenemos un trato?»

Tangaron: ⟨Tirada al Óraculo {37} = forcejear/esforzarse, {79} = vehículo⟩. Él se levanta de su asiento y buscando sacar jugo a la situación, dice: «No hay por qué precipitarse. Pienso que las 400 po están bien, pero ¿qué pasa con aquello que nos encontramos en el camino? ¿nos haremos con ello? Tendríamos que tener un derecho sobre lo encontrado».

⟨Tirada al oráculo con factor de caos 5 y es muy probable {44}, Sí y desencadena evento aleatorio. Tirada {81⟩ evento ambiguo, tirada {56}{6}, Usurpar la realidad⟩.

El elfo ya un poco incómodo, asiente. «Claro, podría negociar que tuvieran esa posibilidad. ¿Cerramos así?»

Gorflin: ⟨Tirada {28}{84}, extravagancia e información⟩. Él se adelantó a los demás, escupe su propia mano regordeta y coge la mano del elfo. «Esto es ya un pacto, aunque le agradecería nos dijera porqué el interés sobre esas ruinas. Que yo sepa tiene mucho más tiempo vacías, me atrevería a pensar en unos doscientos años».

Estaba el elfo asqueado con la acción de Gorflin cuando de pronto una luz brillante los cegó a los seres presentes en toda la taberna. El silencio se generalizó. Una energía extraña recorrió sus cuerpos y por un instante se sintieron distantes. Gorflin se vió a sí mismo desde los ojos del elfo, el elfo a su vez se vio desde los ojos Kyariem y así sucesivamente cada uno. Inmediatamente de nuevo una luz brilló a su máxima expresión y todos volvieron a ver desde sus propios ojos.

Entonces, ⟨Tirada {14}{26}, abandonar físico⟩ el elfo después de unos segundo confundido… evade la pregunta y comenta: «Cuando hayan cumplido con lo que pedimos, pidan por mí en el troncal. Yo mismo les entregaré la recompensa», mira a kyariem. «La esperaré Kyariem, a ustedes y sus colaboradores». Luego de esto último sale con prisa del lugar, dejando detrás a nuestro grupo de aventureros.

En eso sale Tomnkin ⟨Tirada {72}{46}, llegar comida⟩ con una bandeja de comida y pregunta por el elfo. Mira al grupo «5% por el contacto, no crean que no me he dado cuenta que lo han hecho a mis espaldas» Los cuatro sonríen.

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación iniciará el viaje hacia los campamentos madereros para investigar sobre la banda de ladrones y el lugar donde se encuentran.
Adenda

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jueves, 4 de febrero de 2021

Malos presagios: Parte 2 [Escenario de campaña y personajes]

Malos presagios es una nueva campaña que estoy iniciando con el sistema WB-FMAG, puedes leer la primera parte de esta sesión cero aquí.

El escenario de campaña
Nombre: Tierras de Ander
Tipo: Pueblo
Gobierno: Sindicocracia.
Habitantes: 2000 (40% humanos, 30% elfos, 25% enanos, 5% medianos).
Producto principal: minería y maderería (80% de la población se ocupa en alguna de las dos).
Características del terreno: Bosque y montaña. Clima templado. Un río cruza el pueblo de este a suroeste, se le conoce como Río Tranquilo. Hay una gran montaña al este llamada Montaña Solitaria. El bosque más importante que rodea el pueblo es El Bosque Negro y un poco más distante al norte se encuentran las minas de Talion donde se extrae plata. Hay una sola carretera a la gran ciudad de Maytan que viene desde el sur y cruza el Río Tranquilo en algún punto en donde se ubica el puente-caseta conocido como el Ameidon.
Responsable del pueblo impuesto por la Sindicocracia: Kriender de Jouan (Elfo).
Defensa: Guardia privada de 20 integrantes (60% humanos, 15% enanos y 15% elfos).
Ubicaciones principales:
- Taberna y posada El Poni Atiborrado (Atiende el ex aventurero humano Tomkin)
- Casa Pantaleón (Atiende Madame Sufier Humana).
- Iglesia de los Legionarios de Tardek (Principal: Sogg Diango)
- Tienda El uso del candil (Almudena Hplink, elfa).
- Herrería La espada enterrada (Gorik el enano).
- Los bajos de Ander (sede del sindicato de mineros) (Representante: Reknig el enano)
- El troncal (sede del sindicato de madereros) (Representante: Flonyer el elfo)

Rumores de las Tierras de Ander
1 = En el Bosque Negro se ha visto varios cadáveres de animales despedazados. Los mineros tienen temor de que cuando esa cosa que está haciendo tales acciones se harte de carne de animales decida atacarlos a ellos.
2 = En unas extrañas ruinas al noreste de Tierras de Ander se oculta un grupo de ladrones que ha estado robando en el pueblo.
3 = Se cree que en la cima de la montaña solitaria vive en un fuerte abandonado un dragón que resguarda un gran tesoro.
4 = En las minas de Talion, se encontró en la avanzada de excavación una gran piedra redonda que tenía tallado en un idioma desconocido un mensaje. Cuando los enanos movieron la gran roca que bloqueaba la entrada encontraron un gran túnel antiguo que hasta ahora sigue sin ser explorado.
5 = Han robado una reliquia de la iglesia del pueblo, los ladrones dejaron un boquete en el sótano, pero nadie sabe hasta dónde conduce ese túnel.
6 = La guardia de la ciudad ha visto varias veces un Werewolf rondando cerca del Ameidon. Se cree que su guarida está muy cerca. Hay temor de que ingrese al pueblo.

Personajes jugadores
La creación de los personajes se hizo de acuerdo con las reglas de WB-FMAG, sin embargo para desarrollar su personalizada se utilizó las tablas de sí/no de mythic y una variante de las tablas con descriptores. El sexo del personaje se determinó partiendo de que un resultado menor a 50% correspondía a un personaje de sexo femenino, mientras que la raza cogiendo los porcentajes poblacionales del pueblo. La habilidad secundaria se obtuvo a partir de la tabla propuesta en Dungeon Master Guide de Advanced Dungeons & Dragons 1 ed. en la página 12. Asimismo, para establecer un trasfondo tiró dos d% para obtener descriptores de dos tablas de la variante de Mythic, dichos descriptores nos darán una semilla para desarrollar las características del personaje. A continuación se describen los cuatro personajes principales:

Kyariem, clériga 1
Sexo: Tirada {23}, femenino
Raza: Tirada {6}, humana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {41} carpintería.
Características de trasfondo: Tirada {26}{19} deliciosamente encantadora. Es una mujer poco agraciada físicamente; sin embargo su religiosidad y su don natural para hablar la empuja a ser alguien que captura la atención de los demás. Ella vivió toda su infancia y adolescencia en la iglesia de los legionarios de Tardek, ya que su madre era quien los atendía con el servicio del lugar. Fue formada como clériga, aunque nunca se ordenó. Su principal interés es recuperar todas las reliquias que los legionarios reclaman como suyas en el mundo. Su debilidad: Cree que lo sabe todo.
Fuerza 9
Destreza 13
Constitución 11
Inteligencia 9
Sabiduría 15 (+1)
Carisma 7
Dados de Golpe 5
Tirada de Salvación 15
Bonificación de ataque +0
Clase Armadura {con escudo}: 14 {15}
Riqueza: 33 po ⟨3.3 lb⟩
Conjuros: No
Idiomas: común
Armadura: cota de malla ⟨50 lb⟩ y escudo ⟨10 lb⟩
Armas: mazo ⟨10 lb⟩, honda y 20 proyectiles ⟨2 lb⟩
Equipo ⟨10 lb⟩: mochila, símbolo sagrado, yelmo, agua bendita un vial, pedernal y acero, 6 antorchas, pellejo de agua, vial de curación de heridas leves, soga de cáñamo, saco pequeño.
Carga total: 85.3 lbs
Velocidad de movimiento: 90 pies

Kranjik, combatiente 1
Sexo: {24} femenino
Raza: {75} enana
Alineación: Legal
Habilidades secundarias: {2} armera
Características de trasfondo:{55}{58} intensamente solitaria. Es una enana críada en un ambiente masculino, entre varios hermanos y su padre. Su madre murió trabajando dentro de una mina. Esto marcó a la familia e hizo que su padre no le permitiera trabajar el oficio familiar. Así que la mandó con su tío para aprender las labores de la limpieza y reparación de armas. Sin embargo, su tío no solo le enseñó eso, también aprendió de él a pelear con hacha y defenderse a sí misma. Siempre fue tratada como un niño, así que en su horizonte lo femenino es muy escaso. Motivación principal: demostrar su habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Su debilidad: demasiada segura socialmente.
Fuerza 17 (+1)
Destreza 8
Constitución 12
Inteligencia 10
Sabiduría 11
Carisma 12
Dados de Golpe: 6
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura {con escudo} 14 {15}
Riqueza: 13 po ⟨1.3 lbs⟩
Idioma: Común, enano
Armadura: cota de malla ⟨50 lbs⟩ y escudo ⟨10 lbs⟩
Armas: hacha de mano ⟨5 lbs⟩ y mayal ⟨15 lbs⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, yelmo, pedernal y acero, pellejo de vino, saco grande, linterna, 3 pintas de petróleo.
Carga total: 91.3 lbs.
Velocidad de movimiento: 60 pies

Tangaron, usuario de magia 1
Sexo: {89} masculino
Raza: {16} humana
Alineación: neutral
Habilidades secundarias: {15} guardabosques
Características de trasfondo: {46}{43} con gratitud cruel. Tangaron es un hombre viejo que vió su sueños frustrados por mucho tiempo al tener que dedicarse a ser guardabosques por seguir los pasos de su padre. Esto hizo que se convirtiera un hombre duro y poco amistoso. Le cuesta socializar y cuando lo hace sus comentarios rayan en la crueldad por sarcástico. Sin embargo, al rescatar a un viejo mago en las tierras salvajes su oportunidad de oro llegó y ese mago, conocido como el innombrable, le mostró las artes arcanas al descubrir sus frustraciones. Motivación: consagrarse como usuario de magia. Debilidad: Egocentrista.
Fuerza 11
Destreza 10
Constitución 6 (-1)
Inteligencia 15 (+1)
Sabiduría 10
Carisma 12
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 15
Bonificación de ataque: +0
Clase de Armadura: 10
Riqueza: 10 po ⟨1 lb⟩
Idiomas: común, enano y extra
Conjuros conocidos (65% probabilidad de conocer cada conjuro): Encantar persona, detectar magia, retener portal, leer idiomas, leer magia y dormir
Conjuros preparados: 1(Encantar persona)
Armadura: ninguna
Armas: daga ⟨2 lbs.⟩ y bastón ⟨10 lb.⟩
Equipo ⟨10 lbs.⟩: libro de hechizos, mochila, case, linterna, 5 pintas de petróleo, pellejo de agua, pedernal y acero, 2 viales de curación de heridas menores saco pequeño.
Carga total: 23 libras
Velocidad de movimiento: 120 pies

Gorflin, ladrón 1
Sexo: {100} masculino
Raza: {82} enana
Alineación: neutral
Habilidad secundaria: {44} minero
Características de trasfondo: {91}{22} groseramente asqueroso. Gorflin es un enano muy particular, sea por sus costumbres de comer con la boca abierta y sin cubiertos o por su aspecto desarreglado, tiende a causar repulsión en quién no lo conoce y trata por primera vez con él. Pero más allá de las fachas y el lenguaje florido que usa, es un gran compañero y un excelente ladrón. Huérfano desde los cinco años. Fue minero hasta que lo abandonó porque considera que es mejor picar bolsillos que piedras en las profundidades. Motivación: todo lo que brilla y puede robarse. Debilidad: demasiado curioso.
Fuerza 11
Destreza 15 (+1)
Constitución 13
Inteligencia 11
Sabiduría 10
Carisma 11
Dados de Golpe: 4
Tirada de Salvación: 14
Bonificación de Ataque: +0
Robo: 2
Clase de Armadura: 12
Riqueza: 4 po ⟨0.4 libras⟩
Idioma: Común y enano
Armadura: cuero tachonado ⟨25 lb⟩
Armas: espada corta ⟨5 lb.⟩ y arco corto ⟨5 lbs⟩. 20 Flechas ⟨1 lb⟩ y 2 flechas de plata ⟨ 2 lb⟩.
Equipo ⟨10 lbs⟩: mochila, carcaj, herramientas de ladrón, palanca, saco grande, soga de cáñamo, gancho para sostener, vara de madera, martillo, clavos de hierro. 2 sacos grandes.
Carga total: 48.4 lbs.
Velocidad de movimiento: 90 pies

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación daré inicio con la campaña Malos presagios.
Adenda
Imagen de Jörg Vieli en Pixabay

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miércoles, 27 de enero de 2021

Malos presagios: Parte 1 [Configuración del reporte de juego]


Malos presagios es una nueva campaña de juego de rol en solitario en el que utilizo White Box Fantastic Medieval Adventure Game como sistema base y Mythic GM Emulator como simulador del  director de juego. Ambos productos los puedes comprar físicamente en Amazon aquí el sistema base y aquí el simulador, así como digitalmente en DriveThruRpg.com  aquí y aquí

WB-FMAG es un OSR muy sencillo basado en las reglas originales del juego de rol más jugado del mundo. El estilo de juego de este sistema es de vieja escuela,  ¿qué demonios es esto? Bueno, si aún no sabes qué es y qué implica este estilo de juego de rol te recomiendo leer el texto A quick primer for old school gaming de Matthew Finch que fue traducido por Erekíbeon y Velasco en el 2010 y puedes descargar aquí

¿Aún no te quedan claras las diferencias entre vieja escuela y los juegos modernos? No te preocupes, en el reporte de juego de Malos presagios tendrás muchos ejemplos acerca de cómo jugar este estilo de juego en general y en solitario. Lo importante ahora es que disfrutes la lectura y vayas aprendiendo cómo correr un juego de este estilo en solitario y, además, cómo utilizar el Mythic GM Emulator para simular a tu director de juego.

Configurando el reporte de juego
Luego de la experiencia de compartir los primeros reportes de juego de mi primera campaña de Ironsworn [el cual puedes leer aquí], pienso que es importante antes de cualquier cosa establecer algunas precisiones sobre cómo se debe leer mi reporte de juego para que tú puedas diferenciar claramente cuando estoy asumiendo el rol del director de juego, cuando estoy resolviendo mecánicamente la toma de decisiones, cuando los personajes están hablando o describiendo lo que hacen, etc.
El reporte de juego que leerás de cada sesión es la descripción detallada del proceso creativo y de las mecánicas que sigo para jugar en solitario. Lo primero que debes saber ubicar es quién está hablando en el texto. Aquí un ejemplo:

Yurilyn: Avanza 25 pies de manera cautelosa con la linterna en la mano. Cuando llega a la esquina, se arrodilla e intenta escuchar algún ruido que provenga del pasillo.
Aktartk: Sigo a la enana combatiente con mi espada corta desenfundada.
Jequetlon: ‹No me gusta nada esto›. Yo me mantengo a diez pies de distancia del pícaro con la maza en la mano.

⟨Tirada 1d100, rango de caos 6 y es muy probable {19}, sí excepcional⟩.

Pegas ligeramente la cara al muro y te ayudas con tus manos regordetas para escuchar con claridad. Escuchas un ruido claro y luego otro menos fuerte. Caes en la cuenta que son dos seres con vida hablando, pero desconoces el idioma en el que hablan.
Yurilyn: Hago una seña al grupo para que guarden silencio y tapo ligeramente la linterna. Desenfundo mi hacha de mano y con la hoja de metal la utilizo para ver quienes están en ese pasillo.

Cuando lo intentas primero no logras ver nada, pero limpias con tu mano el filo del hacha y es cuando ves el reflejo de un par de elfos que caminan lentamente por el pasillo. Están aproximadamente a unos 40 pies de distancia, pero la lámpara que usan les ilumina a la distancia.

Yurilyn: Me devuelvo hacia al pícaro: «Son dos elfos».

Ahora, voy a subrayar con colores el mismo texto para diferenciar cada elemento del mismo:

Yurilyn: Avanza 25 pies de manera cautelosa con la linterna en la mano. Cuando llega a la esquina, se arrodilla e intenta escuchar algún ruido que provenga del pasillo.
Aktartk: Sigo a la enana combatiente con mi espada corta desenfundada.
Jequetlon: ‹No me gusta nada esto›. Yo me mantengo a diez pies de distancia del pícaro con la maza en la mano.
⟨Tirada 1d100, rango de caos 6 y es muy probable {19}, sí excepcional⟩.
Pegas ligeramente la cara al muro y te ayudas con tus manos regordetas para escuchar con claridad. Escuchas un ruido claro y luego otro menos fuerte. Caes en la cuenta que son dos seres con vida hablando, pero desconoces el idioma en  el que hablan.
Yurilyn: Hago una seña al grupo para que guarden silencio y tapo ligeramente la linterna. Desenfundo mi hacha de mano y con la hoja de metal la utilizo para ver quienes están en ese pasillo.
Cuando lo intentas primero no logras ver nada, pero limpias con tu mano el filo del hacha y es cuando ves el reflejo de un par de elfos que caminan lentamente por el pasillo. Están aproximadamente a unos 40 pies de distancia, pero la lámpara que usan les ilumina a la distancia.
Yurilyn: Me devuelvo hacia al pícaro: «Son dos elfos».

En la narración anterior, podemos distinguir tres personajes y la narración del director de juego. Los personajes son: Yurilyn, Aktartk y Jequetlón, mientras que el director de juego está de color morado. Como puedes observar cuando un personaje o personaje jugador participa en la narrativa es señalado al inicio de su participación en negritas. 

La participación en la narrativa de un personaje puede ser de tres tipos: (a) narrar lo que hace desde la perspectiva del jugador, (b) decir lo que piensa para sí y, por último, (c) decir lo que dice a los demás. Para facilitarte el reconocer cada uno de estas participación he dispuesto lo siguiente: 
  • cuando yo como jugador narro lo que hace un personaje o personaje no jugador generalmente el texto que describe la acción aparece luego del nombre del personaje que está actuando. En el ejemplo pueden ver lo que hacen los personajes con el color subrayado de acuerdo a quién es.
  • para mostrar lo que piensa un personaje se utiliza los símbolos "‹" y "›" para enmarcar lo que está pensando un personaje o personaje no jugador. En el texto de arriba aparece un ejemplo de amarrillo.
  • para mostrar lo que piensa un personaje se utiliza los símbolos  "«" y "»" para enmarcar lo que está diciendo un personaje o personaje no jugador dentro del juego. En el texto de arriba aparece un ejemplo de fucsia.
Por otro lado hay una serie de resoluciones mecánicas que generalmente aparecerán en el texto. Para identificarlas utilizo los símbolos: "⟨" y "⟩". Dentro de dichos símbolos se enmarca la mecánica resolutiva del sistema base o el emulador, en este caso Mythic GM Emulator. Los elementos que llevan son: 
  • indicación del dado a utilizar
  • nivel de caos (si lo amerita)
  • probabilidad de que ocurra (si lo amerita)
  • resultado dentro de {cuando es 1d%} y [cuando es 1d6, 1d20 o cualquier otro].
  • resultado breve
En el ejemplo aparece subrayado con un verde turquesa para darte una idea más claro de cómo aparecen dentro de la narrativa. Es importante que tengas en cuenta que en las publicaciones no aparecen esos colores, solo es para que tengan una idea clara de quién está hablando en el texto en cada momento.

¿Qué sigue?
En la siguiente publicación de Malos presagios compartiré un poco del escenario de campaña en el mundo que estoy creando para esta juego en solitario: Tierras de Ander. Asimismo, conocerás acerca de los cuatro personajes que iniciarán esta aventura. Puedes seguir leyendo la siguiente publicación de esta campaña aquí
Adenda
La imagen utiliza en el blog es de elaboración propia.

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lunes, 4 de enero de 2021

La venganza del hierro: Parte 4 [sesión 1]

Escena 1: Encuentros inesperados




⟨Tú y los otros diez hombres partieron a pie desde Brackwater. Avanzan con rapidez a pesar de que la zona está pantanosa y llena de árboles muertos. El olor del ambiente es podrido y húmedo. Siguen el camino del Río Lento que se va dibujando con un trazo borroso que se pierde entre la neblina que llega a cubrir a donde su vista alcanza. Sin embargo, conoces estos caminos. Te hiciste experto recorriéndolos junto con tu sabuesa en ires y venires constantes llevando gente de un lado a otro por estos rumbos.

Luego de un par de horas de sortear los malos pasos y mojarse las botas. Se aproximan al punto exacto en donde ocurrieron los hechos. Se detienen a unos cien metros por unos segundos para ver delante suyo. Sacan sus armas. La escena es desoladora. El rojo de la sangre está salpicada en el suelo y algunos arbustos. A lo lejos los dos cadáveres con heridas mortales yacen boca abajo en sus propios charcos de sangre. «No hay ni un rastro de clemencia de esos hijos de puta» piensas.

Les haces una seña al pelotón y avanzan lentamente mientras el aire se escucha crujir a lo lejos. Se notan rostros desencajados entre los presentes. Ya junto a los cuerpos, indicas al pelotón buscar rastros en el terreno de los victimarios y le haces la señal a Nia, tu sabuesa, para hacer lo mismo…⟩

Cuando se buscan rastros se desencadena el movimiento ‹Gather information / Recopilar información›. Por lo tanto, tiro mi dado de acción + ingenio (2) y los dos dados de desafío. Además, añado dos de mis recursos que me agregan +1 cada uno de bonificación. Los resultados son:


[1] + 2 ingenio + 1 sangre silvestre +1 sabuesa = 5 vs {5}{6}. Joder, ¡un fallo!

De acuerdo con el movimiento, en la escena aparece una amenaza terrible que socava la búsqueda de Hirsham, el pelotón y la sabuesa. Tenemos que ‹Pay the price / Pagar el precio›. Este movimiento nos brinda tres opciones por elegir. Pienso que lo dejaré todo en manos del Oráculo. Así que elijo la tercera opción. Tiro 1d100:


Según el Oráculo el precio a pagar es que ocurre algo que hace daño al personaje y sus acompañantes. Me imagino una escena muy clara en la que Hirsham y el pelotón son emboscados, la situación particularmente tendría mucha lógica para la ficción. Entonces, los emboscarán:

⟨Hace mucho tiempo que no habían actos tan sanguinarios en el Gran Círculo. Desde la época de las atrocidades que vivieron tus padres no habías visto algo tan descabellado como esto. «Tienen otro modus operandi, no tienen el mismo honor que los malandros que nos han atacado anteriormente», piensas.

El pelotón se divide y comienza la búsqueda de huellas o rastros a seguir. Los hombres se notan sorprendidos y susurran entre ellos lo que ven. Pero el descuido no es bien recibido por las tierras de hierro que no quiera a nadie. De pronto un grito surge de la nada a la par que una lanza impacta en seco el pecho de uno de tus acompañantes que cae de inmediato al suelo. La sangre del hombre se esparce cerca tuyo y alcanzas a ver a enemigos rodeándolos a los tuyos y a ti...⟩

En nuestra ficción Hirsham y sus hombres están siendo emboscados. ¿Los han sorprendidos? Tengo que admitir que en este punto dude mucho sobre qué movimiento tendría que activarse de acuerdo con la ficción que estoy narrando. Incluso abrí un reddit al respecto que puedes leer y opinar aquí.

Sin embargo, me apegaré a lo "más lógico siguiendo las reglas", entonces utilizaré el movimiento ‹Enter the fray / Entrar a la refriega›. Primero que todo determino el nivel de amenaza de los enemigos. Pienso que son problemáticos a sueldo, nada de otro mundo. Han emboscado al grupo así que atacan en conjunto. Trataremos a los enemigos como una unidad (pack), pero ¿Cuántos son ellos? Vamos a utilizar el movimiento ‹Ask the Oracle / Preguntar al Oráculo›, lo más probable es que la relación entre mis hombres y los enemigos no sea de uno a uno porque si han raptado a Haf, seguramente lo han llevado lejos de aquí y estos enemigos no son más que la retaguardia. Tiro 1d100 para averiguarlo:


El Oráculo nos dice que son menos en número en relación al pelotón, pero tendría que ser al menos cinco para tener el valor de atacarnos. Así que aumenta en uno el nivel de amenaza. En vez de ser individualmente problemáticos, los trataremos como una unidad (pack) de nivel de amenaza peligrosa. tenemos que crear un marcador de progreso con 10 casillas para el paquete:

Unidad de enemigos
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Ya tengo definido cuántos enemigos nos emboscan, así que regreso a la tirada del movimiento que corresponde. La tirada será con ingenio por el hecho de ser emboscados como lo mencionan las reglas. Tiro mi dado de acción y mis dos dados de desafío:


Los resultados son:

[4] + 2 ingenio = 6 vs {4}{9}. ¡Menos mal! ¡éxito débil!

Este tipo de éxito débil genera la posibilidad de elegir entre dos opciones: (a) reforzar la posición o (b) prepararse para atacar. Pero no tengo idea que elegir, así que le preguntaremos al Oráculo. Para ello utilizamos el movimiento ‹Ask the Oracle / Preguntar al Oráculo›. Entonces tenemos dos opciones, la más probable por la situación es que reforcemos la posición porque nos están emboscado, pero los dados nos dirán lo que pasará. Así que tiro 1d100:


¡Oh, que buena suerte! Parece que Hirsham a pesar de todo no fue completamente sorprendido. La suerte de un guerrero con instintos. Entonces se prepara para pelear y tendrá la iniciativa al ataque.

⟨Miras con el rabillo del ojo y consigues ver a un atacante venir corriendo hacia ti desde atrás saliendo de unos arbustos. Coges sin dudarlo con tus dos manos el hacha y giras rápidamente alzándola desde abajo con todas tus fuerzas para pegarle.⟩

La acción anterior desencadena el movimiento de ‹Strike / Pegar› y como Hirsham lo hace con su hacha a un distancia corta tirará con +3 de hierro. Tiro dado de acción y los dos dados de desafío:


Los resultados son:

[6] + 3 hierro = 9 vs {8}{1}. ¡Qué golpazo! Hirsham mantiene la iniciativa mientras le hace daño al enemigo.

⟨El movimiento que haces con el hacha es tan rápido y violento que sorprende al hombre que venía corriendo a tu encuentro. El hacha le golpea en la cabeza y lo hace caer al suelo. El viejo yelmo que llevaba puesto se despedaza y logras herirlo en una oreja. La sangre brota con un color rojo vivo manchándote por completo mientras apretabas los dientes y frunces el seño por la fuerza... dándote un aspecto desenfrenado, mientras tanto alrededor tuyo se había desatado el infierno. Tus hombres luchaban contra sus atacantes y ellos lo hacían como si no hubiera un mañana. Los golpes secos y gritos de dolor se escuchaban de fondo.⟩

El daño realizado al enemigo se marca en la barra de progreso de la unidad de enemigos. Recuerda que para un unidad de enemigos peligrosos marcamos 2 progresos por daño. Actualizamos su barra de progreso:

Unidad de enemigos
[#][#][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

⟨Te acercas lentamente, coges con fuerza el hacha entre tus manos por los que corre sangre. Estás listo para asestar el golpe final a tu contrincante quien yace en el suelo de costado tomándose con las manos la herida en la oreja que no dejaba de drenar sangre. «¡Ríndase! ¡Háganlo o morirás hoy mismo en la tierra del hierro!» le gritas eufórico mientras alzas el hacha por encima de tu cabeza de manera amenazante sobre de él.⟩

Esta acción desencadena el movimiento ‹Compel / Obligar›, aquí es importante tener en cuenta en la ficción cómo hace nuestro personaje el movimiento , pues, en este caso Hirsham lo hace con amenazas. Entonces, tiro con +3 de hierro. Tiro mi dado de acción y mis dos dados de desafío:



Los resultados son:
[5] + 3 hierro = 8 vs {4}{8}.

¡Acierto débil! Estos resultados nos indican que cederán a rendirse los enemigos en sus términos y gana Hirsham +1 de ímpetu. Se actualiza la hoja del personaje:



Para determinar los términos de rendición utilizo la tabla 1 y 2, tiro dos veces 1d100:




Según el Oráculo estos hombres quieren rendirse pero negociarán en sus términos.

⟨Cuando estás a punto de dejar caer la hoja de tu hacha el hombre herido grita «¡nos rendimos!» y todos los que peleaban alrededor se detuvieron. Detienes el recorrido de tu hacha en el aire y todo queda en silencio. El hombre se incorpora del suelo con una mano y mantiene la otra cogiendo lo que le queda de oreja. Te dice: «nos rendimos... no tenemos interés en salir mal parados hoy en las tierras del hierro; pero queremos algo a cambio por hacerlo... »⟩

Como no tengo idea que puede ser lo que desea ese grupo, voy a utilizar la tabla 11 para determinar el motivo principal de ese personaje herido que está negociando con Hirsham. Tiro 1d100: 


El resultado es 81, según el Oráculo esto significa que quiere que cumpla con un deber suyo. ¡Joder! este sistema es una máquina de aventuras. Ahora, voy a determinar cuál es supuesto deber por cumplir. Para hacerlo voy a tirar de nuevo en la tabla 1 y 2. Tiro 1d100 dos veces:


Resultado {release}{ememy} para mi esto significa que me pedirá la liberación de un enemigo mío o de mi gente. Alguien que causa problemas y está preso. Vamos averiguar el nombre tiramos en la tabla de nombres de la tierra de hierro. Tiro 1d100: 


Se llama Glain el hombre preso, vamos a determinar el rol del personaje con la tabla correspondiente del Oráculo. Tiro otro 1d100 en la tabla del rol del personaje: 


El resultado es {42}, simplemente no me cuadra que sea un peregrino así que tomo el rol de abajo de la lista: un ladrón. Me parece más acorde a la ficción. Imagino que ese ladrón no es enemigo mío, sino del Gran Círculo. Está preso en alguna de las principales ciudades, vamos a averiguar el nombre de la ciudad. Utilizaré la tabla 8 del Oráculo. Tiro 1d100 dos veces: 


{Storm-}{-haven} Está preso en Stormhaven. Glain está preso en la ciudad de Stormhaven y el hombre quieren negociar su liberación.

⟨El hombre herido te dice: «Sé que te puedo ser útil vivo para hallar a quien estás buscando y no voy a impedir que obtengas la información que necesitas, pero esto tiene que ser un negocio para ambos. Tengo un hijo, Glain, preso en Stormhaven, cosas de jovenzuelos... pero lo quiero libre. Su madre lo quiere con ella de nuevo. Sé que eres un Ironsworn como tu padre. Lo sabemos desde hace mucho. Así que me basta con tu palabra que estará libre más tarde que temprano, pero lo estará». Suspiras y le respondes: «Pero, ¿Cómo yo sé que usted no me está metiendo en una trampa?» el hombre se lame la sangre de la mano y te sonríe: «Si no aceptas puedes matarme, pero perderás la única pista para llevarte con tu amigo». Miras a tus hombres y le regresas la mirada. «Está bien, lo liberaré». El hombre se comienza a reír y te dice: «No nací ayer, jura en el hierro». Entonces, lo haces. Juras liberar a du hijo y tocas la espada de hierro que cuelga de tu cuello...⟩

Lo anterior desencadena el movimiento de ‹Swear an iron vow / Jurar un voto de hierro›. Tiro +2 de corazón, el resultado es:


La notación se escribe como:

[2] + 2 corazón = 4 vs {5}{2}. Es un éxito débil por lo tanto +1 de ímpetu, pero tienes muchas dudas sobre cómo lograr el voto.

Se actualiza tu hoja de personaje con un nuevo voto de hierro por cumplir: liberar a Glain, preso en Stormhaven. Cuyo rango es formidable. Elijo esto porque tienes que liberar a un preso de una ciudad importante del Gran Círculo tiene fuertes implicaciones. No es cualquier cosas que puedas hacer con facilidad porque es una comunidad aliada de Brackwater.




⟨El hombre sonríe y te dice: Excelente, mi hijo Glain estará libre. Tengo un nombre para ti...⟩

Vamos a tirar en la tabla de nombres de Ironland 1d100 dos veces para determinar quién secuestro a Haf: 



El Oráculo no dice que se llama {Kiah}{Reese}. Vamos a determinar su rol y motivo. Así que tiramos 1d100 dos veces de nuevo:


El Oráculo nos dice que Kiah es {Asaltante} y su motivo como personaje no jugador es {Buscar una verdad}. Bueno, en este punto me pregunto si Kiah Reese está involucrado con la secta del hierro. Un grupo de radicales que ha causado bastantes desmanes dentro del gran Círculo y mencionamos en la creación del mundo. Puedes leer sobre esto aquí.

Realizamos el movimiento ‹Ask the Oracle / Preguntar al Oráculo›. Entonces, dime Oráculo si Kiah Reese tiene algo que ver con la secta del hierro. La probabilidad de la respuesta la dejaré en probable (26 o más es un sí):



⟨... «a quien buscas es a Kiah Reese es un miembro de la secta del hierro y su objetivo no es tu amigo. Solo te están atrayendo para iniciar algo más grande que transformará lo que sabemos de la tierra de hierro. Reese está buscando el origen del poder del hierro. Para mi está loco, pero paga muy bien por mis músculos. Aunque es un idiota. Ahora están camino al norte y me pidieron encontrarte y hacer que sigas el rastro. Solo soy un señuelo. Se alejarán del Gran Círculo y te estarán esperando, solo tienes que seguir la estrella polar para encontrarlo. Uno de mis hombres te acompañará hasta el borde del Gran Círculo, luego tendrás que seguir tu camino. No tengo más que decirte...tenemos un trato y, además, te pido me dejes ir».

Le gritas a tus hombres: «¡Déjenlos partir!» El hombre le hace señas a sus hombres y se retiran. Te voltea a ver nuevamente y te dice: «Gracias, él se queda con ustedes. Será su guía» Entonces, señala a un joven rubio armado con un martillo.

Uno de tus hombres se te acerca y te pregunta: «¿Y ahora, sargento Hirsham?» Lo miras a los ojos y le dices: «Enterremos a nuestro caído. Luego, al norte siguiendo la polar, ¡vamos al norte a por Haf!»⟩.


Y hasta aquí termina la primera escena. Espera la siguiente entrega ¡Nos vemos hasta el próximo hierro! 

Adenda

La imagen es autoría de Bruno Müeller (Boenz) y puedes ver su obra aquí.
Puedes hacer el movimiento <forjar un vínculo> conmigo por Twitter en @laesquinadelrol o escribir comentarios en el blog para saber qué te parece el playthrough.



 

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